As cadeiras de xogos tolas, 500 millóns de adolescentes queren, creando un mercado de centos de miles de millóns atrás.

Inesperadamente, as cadeiras de xogo explotaron.As vendas de toda a categoría superaron o 200%. Ademais, Anji, unha pequena cidade onde se producen cadeiras de xogo, exportou cadeiras de xogo ao exterior durante o ano.Debido á súa sólida calidade, son moi amados polos consumidores estranxeiros.
Nós, Nova, está considerado como o top 10 da industria de fabricación de cadeiras de xogos.

Algúns profesionais sinalaron que a taxa de penetración actual das cadeiras de xogos é moi baixa, con 500 millóns de xogadores en todo o país, todos queren unha cadeira de xogos.

O poder adquisitivo deste grupo de adolescentes de deportes electrónicos é demasiado forte, en realidade admiten centos de miles de millóns de pistas novas.

Os deportes electrónicos están quentes e a cadeira de deportes electrónicos está a favor do vento

O 7 de novembro, o equipo chinés de e-sports EDG gañou as finais globais de League of Legends S11.Detrás dos 1.000 millóns de visualizacións, está o gran desenvolvemento de toda a industria dos e-sports.

Desde 2003, cando a Administración Xeral do Estado de Deportes incluíu os deportes electrónicos como o 99º evento deportivo oficial, os deportes electrónicos de China sufriron un longo e tortuoso desenvolvemento.

Ata 2018, nos Xogos Asiáticos de Iacarta, os deportes electrónicos figuraban por primeira vez como un elemento de rendemento, a selección chinesa gañou dous campionatos e os deportes electrónicos estaban completamente fóra do círculo e convertéronse nun tema de discusión na corrente principal. sociedade.

Os datos mostran que desde 2020, o mercado doméstico de deportes electrónicos mantivo un rápido crecemento.Só a taxa de crecemento do mercado de xogos de deportes electrónicos móbiles alcanzou o 36,8%, mentres que a taxa de crecemento de todo o mercado ecolóxico de deportes electrónicos alcanzou o 45,2%.A escala de usuarios de deportes electrónicos en toda a industria alcanzou os 500 millóns.

Os deportes electrónicos cada vez máis quentes fai que non poidamos ignorar o potencial de desenvolvemento que hai detrás.

Segundo as estatísticas, o tamaño global do mercado dos e-sports de China en 2020 será de preto de 150.000 millóns de yuans.E xerou o desenvolvemento de moitas industrias posteriores.Como hoteis de deportes electrónicos, cadeiras de deportes electrónicos, equipos periféricos de deportes electrónicos, locais de deportes electrónicos.

Incluso IKEA lanzou unha solución global de sala de deportes electrónicos para substituír a sala de estudo tradicional.

A epidemia, considerada como unha lacra, tamén trouxo un xiro inesperado para o desenvolvemento da industria dos deportes electrónicos.

Limitada pola partición do espazo físico, a maioría da xente pasa máis tempo na casa e pasa máis tempo sentada durante moito tempo.Por suposto, xogar e ver partidos en directo convertéronse en entretemento e pasatempos importantes.

As estatísticas mostran que entre os usuarios chineses de deportes electrónicos en 2021, a proporción de usuarios de deportes electrónicos que xogan de media entre 11 e 20 horas á semana é a máis alta, chegando ao 34,5%.En canto á visualización de eventos de deportes electrónicos, o 64,7% dos usuarios de deportes electrónicos ven de media cada mes Máis de 10 horas.

Un tempo de xogo tan longo proporcionou unha gran demanda para o desenvolvemento de fabricantes de cadeiras de xogo.

Non obstante, as cadeiras de xogo foron orixinalmente equipadas para xogadores profesionais e xogadores hardcore.Isto pode proporcionarlles unha experiencia de xogo cómoda e estable, á vez que reduce a fatiga e mellora o rendemento dos xogos.Os xogadores normais xeralmente non o compran.

Pero coa exhibición de varios eventos de xogos e áncoras de xogos, así como o desenvolvemento da industria das cadeiras de xogos, os xogadores comúns comezaron a cultivar cadeiras de herba nos seus corazóns.Pódese dicir que a demanda de toda a industria das cadeiras de xogos é cada vez máis ampla

A auga que corre augas arriba segue aumentando e as industrias augas abaixo poden florecer.

Desde este punto de vista, a popularidade das cadeiras de deportes electrónicos non se pode separar da popularidade dos deportes electrónicos, e moito menos o impulso da epidemia.

O usuario é moi novo e a cadeira de xogo é moi individual

Ademais de cada vez máis xente que xoga, as persoas que xogan tamén son moi novas, o que tamén trae oportunidades para o desenvolvemento de cadeiras de deportes electrónicos.

Segundo as estatísticas do "China E-sports Industry Research Report 2021" publicado por iResearch, o 68,3% dos usuarios chineses de deportes electrónicos son homes, e a xeración Z posterior ao 95 representaba máis da metade da poboación, o que significa que The A industria dos e-sports é moi dinámica e as tendencias de consumo dos usuarios tamén están máis diversificadas.

Entón, a industria dos e-sports cos homes como principal mercado de consumo aumentará naturalmente a través desta onda de consumo masculino.

Para iso, os vendedores de cadeiras de deportes electrónicos lanzaron moitos produtos personalizados para satisfacer as necesidades dos consumidores dos mozos na era Z.

As cadeiras de deportes electrónicos comúns baséanse na súa maioría en asentos de balde en superdeportivos e coches de carreiras, con coiro de cores e almofadas de escuma grosas, e o correspondente soporte de cóbado, para que os consumidores poidan verse cómodos e sentarse.Cómodo.

E se queres algo máis xenial, tamén podes engadir luces RGB, admitir a edición de movemento personalizada, para que a túa cadeira de xogos brille de fóra para dentro e poidas personalizar o teu propio romance.


Hora de publicación: 05-08-2021